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IT Trend

현실과 가상의 융합, 가상현실의 미래를 말하다

2016.11.17

가상현실이 급속도로 주목받고 있고, 그에 대한 관심이 뜨겁습니다. 가상현실이 추구하는 것은 바로 현실이 아닌 것을 현실처럼 느끼게 해주는 것인데요. 현실이 아닌데 현실처럼 느끼게 해주는 모든 것을 가상현실이라고 말합니다.

최근 화두가 되고 있는 제4차 산업혁명에 대해 이야기할 때 사물인터넷, 빅데이터, 인공지능과 함께 옴니채널 개념을 대표하는 O2O(Online to Offline)를 꼽는데요. 온라인의 가상 세계와 오프라인의 현실 세계가 융합하여 경계가 사라지는 O2O 세상에서 인간은 세상과 융합하게 됩니다.

이처럼 가상현실은 두 세계의 융합을 통하여 교육도 하고, 여행도 하며, 운동뿐만 아니라 게임도 하면서 새로운 삶의 영역으로 들어갈 수 있게 해 줍니다.

가상현실 기술은 이전에는 가능하지 않던 것들을 가능하게 해 주는데요. 관련 기술이 발전하면서 더욱 풍성해진 콘텐츠로 생생한 현장감과 살아있는 정서적 느낌까지 전해주고 있습니다.

VR 헤드셋으로 단순히 기존의 3D 콘텐츠를 보여주는 것만이 아니라, VR 기술을 제대로 이해하고 만들어진 뛰어난 콘텐츠들은 사용자로 하여금 깊은 감성체험을 하게 해줍니다. VR 기술이 가져올 새로운 세계가 대중들에게 뿌리내려 일상의 세계가 될 수 있도록 하기 위해서는 앞으로도 많은 노력이 필요한데요. 또한 그만큼 커다란 기회의 문이 열려있다고도 볼 수 있습니다.

제4차 산업에서 가상현실의 가치

디지털 세상은 아날로그 시대와 본질적으로 다르다고 할 수 있습니다. 물질로 이루어진 아날로그 세상은 자원의 한계로 한계효용이 감소하는 소유의 사회입니다. 소유는 자산이고, 공유는 연결입니다. 한계효용이 증가하는 것이 현실 세상이라면, 한계비용이 감소하는 것이 가상 세상이라고 할 수 있습니다.

현실 세상의 경쟁력이 자원의 확보에 있다면 가상세계의 경쟁력은 연결의 확장에 있습니다. 두 개의 세상에서 소유와 공유라는 가치관이 충돌하고 있는데요. 물질로 이루어진 현실 세계는 소유가 기본이라 상위 20%가 전체 부의 80%를 차지한다는 파레토의 법칙1이 적용되지만, 공유의 원칙이 지배하는 가상의 세상에서는 80%의 사소한 다수가 시장의 지배자인 20%보다 뛰어난 가치를 창출하는 롱테일의 법칙2이 적용됩니다.

스마트폰으로 대변되는 디지털 시대가 도래하기 전까지는 디지털과 아날로그가 분리되어 있었습니다. 하지만 현실과 가상이 융합되는 O2O 시대에는 디지털과 아날로그가 조합하면서 기업가치가 10억 달러 이상인 스타트업, 즉 유니콘(Unicorn)들이 수백 개를 넘어섰는데요. 대표적인 사례가 우버(Uber)와 에어비앤비(AirBnB) 같은 가상과 현실을 절묘하게 융합한 신생 기업들입니다.

인간의 삶과 O2O의 역할은 상거래에서 시작해서 이제 놀고 먹고 배우고 일하고 여행하는 모든 분야에서 개인화 서비스를 통해 최적화될 수 있습니다. 이러한 최적화 원리로 공장을 최적화할 수 있고, 병원을 최적화할 수 있으며, 학교를 최적화하고, 물류를 최적화할 수 있는데요. 이를 통해 우리의 삶 전체를 최적화할 수 있습니다.

최적화 과정에는 오프라인의 세상을 온라인으로 끌어올리는 시간, 공간, 인간의 융합 기술이 필요하고, 이것이 바로 디지털화 기술의 중심축으로 부상하고 있습니다.

가상현실 서비스의 다양성

아직 가상현실 디바이스가 보편화되지 않았기 때문에 사례가 다양하지 않지만 머지않은 미래에는 가상현실 기반의 서비스가 대세를 이룰 것입니다. 시공간을 초월해 서비스를 제공할 수 있는 가상현실 기술의 특성과 페이스북, 구글 등 글로벌 기업들의 연구와 제품 출시 현황을 볼 때, 이런 추세는 가속화될 것입니다. 다음의 몇 가지 사례를 통해 자세히 알아보겠습니다.

기존의 전자상거래는 상품을 체험해보고 살 수 없다는 본질적인 문제가 존재했으나, 가상현실 기술은 이를 혁신적으로 개선할 수 있습니다. 세계적인 가구회사인 이케아에서는 이미 가상 기술을 통해 구입하고자 하는 가구를 실제 주거공간에서 배치해보며 공간감을 체험할 수 있도록 하고 있는데요. 호텔 예약 시 가상현실로 호텔시설을 미리 체험해 볼 수도 있습니다.

대면 고객서비스를 주로 하는 산업에서는 고객과 가상공간에서 실제 대면하고 있는 것처럼 다양한 정보를 공유하며 상담을 진행하는 것이 가능해질 것입니다. 이 경우 제품 사용 교육 및 상품 설명 등에 들어가는 운영비용을 혁신적으로 절감하면서도 상담 만족도 및 효율은 상승시킬 수 있습니다.

지금까지는 책 속 이미지나 글을 보고 현상이나 원리를 파악할 수 밖에 없었지만, 가상현실 기술을 활용하면 활화산의 내부를 탐험하는 등의 실감형 교육이 가능해질 것입니다. 또한 가상현실 상에서 회의, 관광, 컨벤션, 이벤트 등이 가능해지면서 가상현실 기반의 MICE(Meeting, Incentives, Events and Exhibition) 서비스 산업이 태동할 가능성이 있으며, 오프라인 강연이 가상현실상으로 옮겨가는 등 공간성의 한계를 뛰어넘어 체험 서비스를 제공할 수 있게 될 것입니다.

전투기 조종 및 폭발물 제거 훈련 등 군사적 목적으로 가상현실이 쓰이기도 하는데요. 군사용 시뮬레이터의 가격이 상당한 수준이긴 해도 군인이 감수해야 할 위험비용 대비 높은 가치를 제공하기 때문에 국가 차원에서 사용하고 있습니다. 앞으로 가상현실을 통한 시뮬레이션은 군사목적뿐 만 아니라 의료, 교육, 산업 곳곳에서 위험을 감수해야 하는 분야의 연습과 체험에 이용될 것이 분명합니다.

가상현실 기술의 발전 방향

새로운 체험을 가능하도록 하는 가상현실 기술은 아직 완성된 것이 아닙니다. 이제 막 걸음마를 시작한 기술로 완성까지는 가야 할 길이 아직 많이 남아 있습니다.

2조 원이 넘는 거액으로 오큘러스를 인수하며 가상현실을 거대한 비즈니스로 만든 페이스북의 마크 저커버그도 가상현실은 앞으로 10년은 더 발전이 필요한 기술이라고 말했는데요. 하지만 가야 할 목표는 분명하고 5년 정도 후에 어떤 일이 가능한지 가늠해 보는 것은 그리 어렵지 않습니다.

예를 들어 현재 대부분의 VR 헤드셋은 머리의 위치나 움직임은 매우 정교하게 읽어내지만, 착용자의 눈동자 움직임은 읽어내지 못하는데요. 착용자의 눈동자 움직임을 읽을 수 있는 아이 트래킹 기능이 있다면 여러 가지로 유용하게 활용할 수 있습니다.

현재 아이 트래킹 기능을 가진 VR 헤드셋을 시제품으로 선보인 회사로는 일본의 포브(Fove) 사가 가장 대표적인데요. 국내의 비주얼 캠프에서도 이 기능을 갖춘 VR 헤드셋을 공개한 바 있습니다.

l 아이 트래킹 기능이 갖춰진 VR 헤그셋 (출처: http://visual.camp)

헤드셋 내부에 내장된 소형 적외선 카메라로 눈동자의 위치와 움직임을 읽을 수 있게 되면, 이를 새로운 입력 신호로 활용할 수 있습니다. 시선 응시로 메뉴 선택을 할 수도 있고, 게임에서 무기를 발사하는 목표물을 선택할 수도 있습니다.

기술적인 측면에서 또 하나의 이슈는 무선 전송 기술의 적용입니다. 고급 VR 영상을 표현하려면 아직은 강력한 성능을 가진 데스크톱 PC와 유선으로 연결해야 하는데요. 유선 방식은 연결선 때문에 움직임이 제약을 받습니다.

무선 전송 기술이 더 발전하고 다듬어지면 가상의 영상은 강력한 슈퍼컴퓨터에서 생성하고, 대기시간이 거의 없이 이를 실시간으로 VR 헤드셋에 무선 전송하는 방식의 모바일용 헤드셋이 보편화될 수 있을 것입니다.

또한 영상을 생성하는 일을 전부 헤드셋 내부에서 하지 않아도 되기 때문에 헤드셋 내의 디스플레이를 감당하는 GPU의 부하를 크게 줄일 수 있습니다. 이는 모바일 기기의 고질적인 문제인 발열과 배터리 소모를 크게 줄일 수 있는 방법이기도 합니다.

가상현실이 가져올 인류의 미래

행복을 정의하는 관점은 사람마다 다르겠지만, 행복을 거부하는 사람은 아무도 없습니다. 인류의 발전사를 들여다보면 사람들은 행복을 위해 모든 기술과 과학을 발전시켜 왔고, 그들의 활약에 힘입어 많은 사람이 혜택을 보고 행복한 삶을 꾸려왔습니다. 그러나 이 모든 것들이 행복으로 귀결되지는 않는 모양입니다.

인터넷이 처음 등장할 때 사람들은 새로운 세상이 열렸다며 열광했습니다. 실 세계와 또 다른 세상인 웹 세계, 즉 가상의 신세계가 만들어진 셈입니다. 이 새로운 땅에 누군가는 사업수단과 가치를 판단하는 능력으로 비즈니스를 시작하여 엄청난 부를 축적하였고, 혹자는 그들이 만들어 놓은 함정에 빠져 시간과 돈을 낭비하며 폐인의 길을 걸었습니다.

하지만 대다수 사람은 한쪽에 치우치지 않고 인터넷 세상이 만들어준 신세계를 종횡무진 누비며 노마드(Namade)적인 생활을 즐겼습니다. 이것이 인류가 처음 경험한 가상세계일 것입니다.

이제는 또 이와는 전혀 다른 차원의 가상 세상이 열리기 시작했습니다. 실제로 아이언맨이 되어 하늘을 날기도 하고, 집에 앉아 지구 반대쪽에 있는 이집트 피라미드 속을 들여다보기도 하고, 에펠탑을 올라가기도 합니다. 그것도 실제 경험한 것과 다름없이 말입니다.

가상세계를 꿈꾸는 사람은 새로운 세상을 만드는 프레임을 창조할 것입니다. 인터넷 세상을 지배했던 아마존, 구글, 애플, 페이스북이 그러했듯이, 그들은 가상의 플랫폼과 프레임을 만들고, 소수의 경제적 부를 차지한 수혜자들은 그들이 만들어놓은 프레임을 누리며 더 많은 부를 쌓고, 더 많은 혜택을 누리게 될 것입니다. 반면에 대다수 사람들은 가상현실의 페인이 되어 무력하고 무의미한 시간을 낭비하면서 전략할지도 모릅니다.

그러나 현실에서 만족하지 못한 쾌감이나 욕구를 가상으로 대리만족 한다고 해도 현실과 같을 수는 없습니다. 예를 들어 가상공간을 통해 세상에서 가장 비싼 스페인 이비자(Ibiza) 섬의 레스토랑을 체험한들 실제로 그 곳에 가서 한 끼에 200만원을 내고 먹는 음식이 주는 만족감을 대신할 수는 없을 것입니다.

스마트폰이나 인터넷, 컴퓨터와 마찬가지로 새로운 기술은 항상 긍정적인 면과 부정적인 면을 동시에 가지고 있습니다. 미리 예측해 본다는 것은, 결국 원하는 미래를 만들기 위한 사전 정지 작업과도 같은데요. 앞으로 가상 공간의 윤리나 규범 같은 문제를 어떻게 가져가야 할지, 가상 공간에서 프라이버시는 어떻게 지킬지 등은 계속 고민해야 할 문제입니다.

가상현실은 매우 가까이 왔지만 아직 알려지지 않은, 부분이 많은 기술입니다. 가상현실이 새로운 삶의 영역으로 들어가는데 긍정적으로 발전되길 기대합니다.

글 l 이상옥 l 테크노인문학연구소장
이상옥 씨는 테크노인문학연구소 소장으로 현장에서 15년 넘도록 IT와 관련된 일을 하면서 터득한 경험을 바탕으로 관련 서적을 출간하고, 강의와 비즈니스 컨설팅을 통해 실전에 적용하는 실무형 전문가이다. 현재는 데이터 거버넌스를 근간으로 비즈니스적인 통찰력을 통해 신사업과제를 발굴하고 구축하는 일을 집중적으로 하고 있다.

저서: 가상현실을 말하다(2016), 빅데이터 적용이 답이다(2015), 모르면 손해보는 IT이야기(2014)

  • 파레토의 법칙: ‘80 대 20 법칙’ 또는 ‘2 대 8 법칙’이라고도 한다. 전체 결과의 80%가 전체 원인의 20%에서 일어나는 현상을 가리킨다. 예를 들어, 20%의 고객이 백화점 전체 매출의 80%에 해당하는 만큼 쇼핑하는 현상을 설명한다. 이 용어를 경영학에 처음으로 사용한 사람은 품질경영 전문가인 조셉 주란(Joseph M. Juran)이다. “이탈리아 인구의 20%가 이탈리아 전체 부의 80%를 가지고 있다.”고 주장한 이탈리아의 경제학자 빌프레도 파레토(Vilfredo Federico DamasoPareto)의 이름에서 따왔다. (출처: 네이버 지식백과) [본문으로]
  • 롱테일의 법칙: 하위의 80%에 의한 수익이 상위 20%에 의한 수익보다 더 크고, 상품의 종류가 다양한 온라인 매장에서 발생하는 수익의 대부분이 실제 매장에서는 판매가 낮아 구비하기 힘든 틈새상품이라는 것이라는 법칙이다. (출처: 네이버 지식백과) [본문으로]

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