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IT Trend

IoT가 미디어엔터테인먼트를 만난다면? ①

2017.01.02

지난 해 12월 18일에 방송된 SBS 스폐셜 ‘지금까지 없던 세상, IoT’를 보셨나요? 산업혁명이라는 단어는 책이나 교육 방송을 통해서 가끔 듣던 단어였는데요. 이제는 일반 지상파 방송에서도 4차 산업혁명이라는 단어를 언급하고 있습니다.

IoT가 4차 산업혁명을 견인해 갈 것이며, IoT를 놓치는 국가나 기업들은 살아남기 힘들 것이라고 이야기합니다. 영화 트랜스포머를 보고 만들어진 세포로봇, 로봇이 요리를 하고 서빙하는 IoT 로봇 식당 등 주변에서 흔히 볼 수는 없지만, 상상하는 대로 만들어 내고 현실화되는 변화들을 보면서 ‘우리가 영화에서나 보던 장면들이 곧 현실이 될 수도 있겠구나’하는 생각이 들었습니다.

l IoT (출처: http://www.ioti.com)

영화를 즐겨보시는 분이라면 ‘아이언 맨’을 기억하실 겁니다. 영화는 처음부터 현실에서 상상하기 힘든 아이언 맨 슈트와 자동으로 일상생활을 보조해 주는 로봇 그리고 사람의 손짓과 움직임, 말과 목소리, 지문을 포함한 사람의 모든 정보를 해석하고 그에 알맞은 동작을 척척 해내는 자비스라는 인공지능 비서를 보여주는데요. 실제로 부분적으로 실현된 부분도 있고 아닌 것도 있지만 IoT 기술이 접목된 예라고 볼 수 있습니다.

2014년 개봉된 디즈니 애니메이션 ‘빅히어로’에 나오는 로봇 베이맥스는 치료용으로 개발된 힐링 로봇입니다. 환자의 생체 상태를 스캔하고 분석하여 증상에 따라 맞춤형 치료를 해주며, 음성 인식과 내장된 스피커를 통해 사람과 의사소통을 하고 사람의 감정 상태를 파악하여 친구처럼 안아주기도 합니다.

자비스나 베이맥스처럼 일상 생활의 사물들이 우리의 말을 이해하고, 사물 간의 소통을 통해 스스로 문제를 해결하고 일 처리를 해준다면 우리 삶에 엄청난 변화가 일어날 것입니다. 2016년 이세돌과 대결한 인공지능 알파고를 통해서도 우리는 그 변화의 가능성을 보았습니다.

IoT는 이미 Smart Factory를 시작으로 Smart Home, Smart Car 등 삶의 편리함을 제공하는 영역에서 우리 삶의 변화를 가져오고 있는데요. 특히 2016년에는 인공지능 알파고, 자율주행 자동차, 가상현실 및 증강현실 등 미래 기술들이 핫 이슈가 되었습니다. 이번 시간에는 삶의 편리함 보다는 즐거움을 담당하는 미디어&엔터테인먼트 분야에 적용된 IoT에 대해서 알아보겠습니다.

미디어&엔터테인먼트 분야의 IoT

미국 리서치 기업 eMarketer의 ‘IoT State of the Market: The Internet of Things 2015’에 따르면 미디어&엔터테인먼트 분야는 투자 규모와 영향력은 다소 낮은 편이지만, 2014년에 제조(204%), 금융•보험(128%) 다음으로 3번째로 높은 성장률(120%)을 보였고, 2018년에는 2015년도 대비 약 54% 증가(47.2 Million$→72.6 Million$)할 것으로 예상되어 투자 성장률 측면에서 1위로 예상되고 있습니다.

l IoT Budget 2015 & 2018 (출처: eMarketer)

우리의 오감을 자극하고 즐거움을 주게 될 미디어&엔터테인먼트(음악, 게임, 공연, 장난감 등) 분야의 IoT 사례를 살펴보겠습니다.

● 취향저격 음악 플레이어: Prizm – First intelligent music player

아래 삼각형 기계는 1GHz CPU, 256MB 용량의 RAM과 Linux OS 탑재 등 작은 PC가 들어가 있는데, 스마트폰과 연결해서 음악을 들려주는 것은 물론이고 디저(Deezer), 사운드클라우드(SoundCloud) 등 클라우드와 연결되어 음원을 제공해주고, 블루투스나 와이파이를 이용하여 다른 어떤 스피커와도 연결되어 사용 가능합니다.

l Prizm (출처: https://www.meetprizm.com)

핵심 기능은 ♡(좋아요), X(싫어요)와 버튼을 누르면 이 데이터를 수집하여 좋아하는 노래를 기억하여 재생해 줍니다. 그리고 아래 그림에서 보이듯이 혼자 듣는지 여럿이 듣는지, 잠자는 중인지, 요리하는 중인지 등 사람의 현재 상황을 스마트 센서를 통해 수집하고 이를 분석하여 상황에 맞는 음악을 자동 선곡하고 볼륨도 조절해 줍니다. 즉, 사람의 최소한의 노력으로 개인의 현재 상황과 개인 취향에 맞는 음악을 선곡한다는 점에서 똑똑한 Music Player라고 할 수 있습니다.

l Prizm (출처: https://www.meetprizm.com)

국내 유사 서비스로는 사용자의 생활 밀착형 음악 서비스를 추구하는 KT 뮤직의 지니 라이프가 있습니다. 지니 라이프도 사용자의 일상생활을 분석하여 아침에 일어나서 저녁에 잠들 때까지 생활 맞춤 서비스를 제공하는데요. 예를 들면 날씨에 따른 음악 자동선곡, 운동테마 및 심박 수에 따른 음악 자동선곡, 플레이리스트를 소셜하게 공유하고 함께 음악을 듣는 ’뮤직허그’ 등이 있습니다.

음악 프로그램이 다양화 되고, 음악을 접하는 방법과 디바이스도 다양해지는 등 개개인의 취향이 강해지고 있는 요즘, 사람에 맞춘 새로운 접근 방법을 보여주는 사례라고 생각됩니다.

● 현실로 다가온 가상현실: 오큘러스 리프트

게임하면 가상현실(Virtual Reality)을 빼놓을 수 없는데요. Amazone에서 최신 VR 기기를 검색해 보았더니 수 백 가지 종류의 제품들이 이미 출시되어 있었습니다. ‘마리텔’ 에서 가수 바다가 VR 기기를 체험했던 장면을 보셨나요? 페이스북이 20억 달러를 투자하여 2016년 1월 출시한 오큘러스 리프트라는 제품입니다. 오큘러스를 인수한 페이스북 CEO 마크 저커버그는 “오큘러스 리프트는 컴퓨터의 미래에 또 다른 거대한 이정표가 될 것”이라고 했습니다.

l 오큘러스 리프트 착용 모습 (출처: www.oculus.com)

오큘러스 리프트의 원리는 아래 그림에 있는 스탠딩 센서를 정면에 세워 두고 그 앞의 일정 공간을 VR로 인식하는데요. 헤드셋(HMD, 헤드폰, 자이로 트래킹 장치 일체화)에 장착된 적외선 LED가 1초에 30번 점멸하면서 신호를 발생시키면 센서가 LED 위치 정보와 자이로 센서 위치 정보를 분석하여 사람의 움직임을 실시간으로 VR에 반영합니다.

l 오큘러스 리프트 장비 구성 (출처: https://namu.wiki)

유사 제품으로 국내에는 삼성 기어 VR이 있는데요. 오큘러스 리프트와 가장 큰 차이점은 오큘러스 리프트는 구동을 위해 고사양의 PC가 필요하고 이를 연결하는 케이블 선이 필수여서 세팅이 된 장소 이외에는 사용하기가 쉽지 않은 반면에 기어 VR은 스마트폰이 PC 역할을 해서 언제 어디서나 즐길 수 있다는 장점이 있습니다.

IT 전문 리뷰어(기즈모도, 테크런치, 월스트리트저널 등)들은 기술력은 훌륭하지만 대중화는 시기 상조라는 평가를 내렸는데요. 다양한 VR 기기들이 있지만 높은 하드웨어 가격(오큘러스 리프트: 798$)과 부족한 콘텐츠 그리고 VR 제품 간 콘텐츠 호환이 되지 않는다는 점이 대중들이 쉽게 VR에 접근하기 힘들게 만드는 요인으로 생각됩니다.

VR 시장은 아래 그림과 같이 하드웨어 매출에 비하여 소프트웨어 매출이 지속적으로 성장할 예정이고, 초기에는 하드웨어 투자가 선행되겠지만 하드웨어 보급 이후에 최종 시장 경쟁력은 콘텐츠를 얼마나 확보하느냐가 결정하게 될 것이고 그 중심의 고객층은 게이머가 될 것 입니다.

l (좌)가상현실 기기 매출 전망, (우)가상현실 게임•앱 매출 전망 (출처: KZERO)

최근에는 2016년 10월 출시한 소니의 Playstation 기반 VR과 11월 출시한 구글의 스마트폰 기반의 데이드림(Daydream)뷰 VR로 VR 시장 확대가 가속화 될 전망입니다.

l VR 비교 분석 (출처: http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=38418)

이번 시간에는 음악과 게임을 통한 미디어&엔터테인먼트 분야의 IoT 사례를 살펴봤습니다. 다음 시간에는 IoT기술이 접목된 이동수단, 공연, 장난감을 통해 어느덧 현실로 다가온 미디어&엔터테인먼트 분야의 발전과 경쟁력에 대해 이야기하겠습니다.

글 ㅣ LG CNS IoT사업담당

[‘IoT로 변화하는 세상’ 연재 현황]

  • [1편] 떠오르는 IoT 대국, 중국의 IoT를 말하다.
  • [2편] IoT 애프터 마켓, 사물에 생명을 불어 넣다.
  • [3편] 차세대 IoT의 Thing 로봇. 로봇 소프트웨어 플랫폼에 주목하라.
  • [4편] IoT 세상을 향한 관문: IoT Gateway
  • [5편] 새로운 패러다임인 IoT
  • [6편] IoT 플랫폼(Platform)의 모든 것!
  • [7편] IoT가 인테리어를 만났을 때!
  • [8편] 따뜻한 말 한마디, 그리고 IoT
  • [9편] 우리 건강을 책임지는 IoT
  • [10편] 재난과 안전, IoT로 대비한다.
  • [11-1편] IoT가 미디어엔터테인먼트를 만난다면? ①
  • [11-2편] IoT가 미디어엔터테인먼트를 만난다면? ②

챗봇과 대화를 할 수 있어요