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메타버스 속 신인류? 실제와 똑같은 디지털 휴먼이 온다

2022.07.21

요즘 메타버스가 화두로 떠오르고 있습니다. 메타버스를 정의하면 VR(가상현실), AR(증강현실)요소가 강화된 3D 콘텐츠 서비스라고 할 수 있는데요. 보다 넓은 의미로는 ‘증강된 현실 세계와 상상이 실현된 가상세계, 인터넷과 연결돼 만들어진 모든 디지털 공간의 조합’이라고 합니다.
 
초기 인터넷이 텍스트 중심이었다면 점차 사진이나 동영상이 가미되고, 이제는 3D 콘텐츠가 융합된 가상세계가 열리고 있습니다. 그 가상세계를 여는 키가 바로 메타버스인데요. 비록 가상세계지만 메타버스 안에는 경제 시스템과 세계관, 소셜 활동 등 다양한 서비스가 존재합니다. 가상 공간은 끝없는 확장이 가능하기 때문에 그 내부에서 여러 가지 거래와 창조, 자산 축적이 이뤄지고 현실과는 또다른 경제 활성화가 진행되죠.

글로벌 플랫폼 기업들의 증강현실 생태계 구축 추진현황(출처: 이준배 외(2021.12))

특히 코로나19 창궐로 메타버스 산업은 새로운 미래 서비스로 급부상했습니다. 실제 코로나19가 한창이던 2020년, 가상 콘서트가 유행한 적이 있는데요. 존 레전드(John Legend)의 가상 콘서트 ‘어 나이트 포 비거 러브(A Night For Bigger Love)’에서 등장한 아바타가 큰 존재감을 뽐내기도 했습니다. 포트나이트(Fortnite) 주최로 열린 트래비스 스캇(Travis Scott)의 가상 콘서트 ‘애스트로미컬(Astronomical)’은 유튜브 영상 조회 수 1.8억 회, 접속자 2,800만 명을 기록해 수익만 2,000만 달러를 거둬들였죠.
 
이 같은 메타버스 영향력 확대로 이제 게임과 광고 등 여러 산업분야에서도 메타버스 플랫폼이 성장 가도를 달리고 있습니다. 글로벌 시장 조사기관 IPG 미디어 마그나(IPG Mediabrands MAGNA)에 따르면 메타버스 기반 광고 시장 규모는 약 1조 달러에 달하는데요. 이중 인터넷 광고시장 규모는 7,330억 달러로 73% 비중을 차지할 것으로 전망됩니다.
 
전체 광고시장에서 인터넷 광고시장의 점유율은 1999년 2%에서 2020년 57%까지 기하급수적으로 증가했습니다. 소셜 광고시장에서 선두 지위를 확보한 메타(Meta)의 광고 매출은 10년 전 대비 무려 45% 증가했고, 글로벌 광고시장 점유율도 14.4% 성장했죠. 이미 수많은 기업이 메타버스 플랫폼을 향한 경쟁을 시작했습니다.

VR헤드셋 시장 전망(출처: Statista)

거대 플랫폼 기업은 네트워크 효과, 데이터 우위 등에 기반하여 메타버스라는 새로운 컴퓨팅 플랫폼을 선점하기 위해 치열한 경쟁을 예고했습니다. VR 헤드셋 등 스마트폰 외의 메타버스 디바이스 시장이 활성화되면 OS(운영체제)를 중심으로 한 애플과 MS의 영향력도 위협받을 수 있는데요. 메타버스를 활용할 경우 디바이스에 구애받지 않는 클라우드 게임 활성화 등의 효과가 기대되기 때문입니다. 이미 메타버스 오큘러스 디바이스 확산, MS 클라우드 게임 출시, 애플의 앱스토어 정책으로 인한 갈등, 에픽게임즈(Epic Games)와의 소송전 등 메타버스를 둘러싼 첨예한 대립과 경쟁이 심화되고 있습니다.

골룸부터 키아누 리브스까지, 도대체 뭐가 진짜야?

로블록스 아바타 표정 변화(출처: 로블록스 유튜브)

이제 메타버스 업체별 서비스를 한번 살펴보겠습니다. 로블록스(Roblox)는 실사 수준에 가까운 아바타로 유명한데요. 3D 기반의 의상 착용, 감정에 기반한 다양한 표정 변화까지 추구합니다. 실시간으로 사용자 비디오를 통해 얼굴을 표현하고 보이스로 립싱크를 구현할 수도 있죠. 비록 경쟁사인 게임즈, 유니티 등이 구현한 아바타보다는 실사 퀄리티가 떨어지지만, 오랜 기간 동안   품질을 개선하고 유저와 개발자에게 해당 결과를 공유하는 서비스를 제공해 신뢰를 구축했습니다.
 
또, 메타버스 플랫폼 내에서는 실사 아바타뿐 아니라 해당 유저의 개성을 드러내는 애니메이션 기반 아바타도 선보였습니다. 로블록스 매출 중 68%가 북미에서 발생했는데요. 몰입형 비주얼과 실물에 가까운 환경 구현을 시도하고 13세 이상 유저를 유입한 것이 주효했습니다.

게임 <매트릭스 어웨이큰스>에서 키아누 리브스의 실사와 디지털 휴먼 비교(출처: 에픽게임즈 유튜브)

다음으로 에픽게임즈입니다. 에픽게임즈는 영화 <매트릭스: 리저렉션>과 언리얼 엔진 5의 홍보를 위해 게임 <매트릭스 어웨이큰스: 언리얼 엔진 5 익스피어리언스>를 공개했는데요. 여기서 보여준 기술력으로 메타버스 세계의 결정판을 보여줬다는 평가를 받았습니다. 게임 내에서 키아누 리브스(Keanu Reeves) 모습은 어느 것이 실사이고 CG 인지 구별이 힘들 정도인데요. 바로 이 회사의 메타버스 플랫폼 구현 방식 때문입니다. 실제 지역에 세워진 건물을 게임 속에 매우 정교하게 옮겨 놓았고, 지면과 지상의 다양한 물체도 실제 현장에 있는 모습을 디테일하게 묘사했죠. 이 덕분에 해당 영상에서 에픽게임즈가 구현한 메타버스 플랫폼 기술의 경지에 놀랍다는 반응을 얻을 수 있었습니다.

실제 건물(좌측)과 <매트릭스 어웨이큰스> 속 건물(우측) 비교(출처: ElAnalistaDeBits 유튜브)

에픽게임즈는 지난해 4월, ‘메타휴먼 크리에이터 얼리 액세스’를 공개했습니다. 해당 기능을 통해 매우 정교한 실사 베이스의 디지털 휴먼을 제작할 수 있었는데요. 피부 주름이나 눈, 코, 입 세부 형태까지 조절 가능한 옵션을 추가했습니다. 매트릭스 영상에서도 실제와 가상을 구별할 수 없을 정도로 똑같이 구현된 디지털 트윈(Digital Twin)이 출현하는데요. 향후 자신이 선호하는 아티스트의 디지털 트윈 기반 메타휴먼과 커뮤니케이션을 할 수 있는 시대가 올 것으로 보입니다. 그럴 경우 나만의 공간에서 아티스트의 콘서트를 관람하고, NFT를 통한 자기 복제도 가능해질 수 있죠.

메타휴먼 제작 화면(출처: Unreal Engine 유튜브)

에픽게임즈에 반격을 가한 기업이 있습니다. 바로 유니티(Unity)인데요. 유니티는 <아바타>, <반지의 제왕> 등 대작 영화에 적용된 VFX(시각효과) 전문기업 웨타 디지털(Weta Digital)을 인수한 곳이기도 합니다. 2012년에 개봉된 영화 <호빗>에서 구현된 ‘골룸’ 캐릭터의 제작 과정을 보면 이 기업의 메타버스 기술이 얼마나 진일보했는지 확인할 수 있는데요. 표정, 근육, 입술 움직임 등을 포착해 영화 속 캐릭터를 현실적으로 구현했습니다.
 
유니티는 이후 디지털 캐릭터 제작 소프트웨어 기업 지바 다이나믹스(Ziva Dynamics)를 인수합니다. 인수와 동시에 발표한 영상에서 디지털 휴먼 ‘엠마(Emma)’를 공개했는데요. 엠마는 실제 인간과 매우 흡사하여, 유니티가 메타버스의 수준을 또 한 단계 끌어올렸다는 평가를 받았습니다.
 
유니티가 캐릭터 제작 전문 기업을 연이어 인수한 배경은 에픽게임즈와 대등하게 경쟁하기 위한 전략 때문입니다. 또, 이 인수는 기존에 게임과 영화로 분리됐던 콘텐츠 영역을 상호 연결하고 통합하는 과정으로 해석되는데요. <아바타>, <반지의 제왕> 등의 대작 영화가 영상 속 모습을 그대로 옮겨 놓은 게임으로 재탄생할 날이 멀지 않았다는 것입니다.

영화 <호빗: 뜻밖의 여정>에 적용된 골룸 VFX(출처: Weta Digital 유튜브)

마지막으로 하이퍼리얼(Hyperreal)이라는 기업이 있습니다. 이 회사가 구현한 디지털 휴먼 ‘알타 B(Alta B)’는 다국적 팝 그룹인 나우 유나이티드(Now United)에서 공개됐는데요. 머리카락 움직임, 인간과 교감을 나누는 장면을 포함해 실제 인간인 아티스트와 전혀 이질감이 느껴지지 않는다는 평가를 받았습니다. 해당 영상은 공개 이후 두 달 만에 유튜브 조회 수 5,000만 뷰 이상을 기록했죠.

하이퍼리얼이 구현한 디지털 휴먼 알타 B(출처: 하이퍼리얼 유튜브)

인간 아티스트와 가상 아티스트가 함께 공연하고, 디지털 휴먼의 모션도 인간의 움직임과 구별할 수 없는 시대가 도래할 전망입니다. 이 회사는 디지털 휴먼과 가상 제작 기술 고도화를 위해 700만 달러 자금을 조달했는데요. 이 중에서 300만 달러를 펄어비스(PearlAbyss)가 투자했습니다. 이 투자를 기반으로 펄어비스는 향후 게임, 메타버스 플랫폼 내에서 보다 사실적이고 몰입감 높은 콘텐츠를 선보이겠다고 밝혔습니다.

플라이휠(Flywheel) 효과

메타버스도 이전의 플랫폼 서비스들이 그랬던 것처럼 많은 수의 이용자가 개발자를 유인하고, 늘어난 개발자가 또다시 더 많은 이용자를 불러오는 플라이휠 효과를 창출해야 합니다. 메타버스 시장에서 플라이휠 효과를 누릴 수 있는 건 빅테크 기업인데요. 이미 시장을 선점하고 플라이휠 효과를 노리기 위한 빅테크 기업 사이의 연대가 시작됐습니다. 무엇보다 중요한 건 이미 OS를 장악한 애플 등의 빅테크 기업과 OS를 보유하지 않은 거대 서비스 기업 간의 플랫폼 경쟁이 주축을 이루고 있다는 점이죠.
 
클라우드 게임과 같이 디바이스에 제약을 받지 않는 서비스가 많아지면서 OS 플랫폼을 장악한 기업의 딜레마는 커지고 있는데요. 일례로 애플을 대상으로 한 에픽게임즈의 제소는 ‘플랫폼 위의 플랫폼’을 억제하려는 기업과 이를 저지하려는 기업 간의 갈등이 원인입니다. 캘리포니아 법원은 애플이 앱스토어 외에 별도의 방법으로 지불이 가능함을 이용자에게 알리고, 외부 링크를 허용하도록 함으로써 써드파티가 애플 커미션을 우회해 결제 수익을 얻을 수 있도록 판결했는데요. 결국 규제 환경 변화와 규제당국의 압력으로 애플이 소유한 앱스토어 정책의 변화가 이뤄지고 있습니다. 애플의 구독 앱이나 소기업 커미션 인하 등 앱스토어 운영규칙이 완화되고 있다는 게 그 방증이죠.
 
빅테크 기업 외의 기업들도 메타버스 플라이휠 효과 극대화에 시동을 걸었습니다. 게임 기업의 무기는 엔진인데요. 젊은 세대 이용자가 가상세계에서 어떻게 소셜 활동을 하고 창작하는지, 또 디지털 재화 기반 경제 운용을 어떻게 하는지 경험을 축적해왔습니다. 일부 기업은 가상세계 구축에 필요한 공용어를 통해 플랫폼 우위 전략을 펼치고 있는데요. OS가 없는 순수 서비스 플랫폼 전략이기도 합니다. 바로 네이버의 라인이 대표적인 사례죠.
 
요약하면 메타버스 신규 진입 전략의 핵심은 플랫폼 사업 이용자에게 상품화, 판매, 기술을 지원하고 일반 이용자에게는 결제나 스토어를 쉽게 이용할 수 있도록 해 소셜 활동을 돕는 것입니다. 일종의 커뮤니티를 형성하고 운용하는 것이죠.
 
최근에는 블록체인 기반 메타버스가 빅테크 기업의 대항마로 부상했습니다. 플랫폼을 거치지 않는 P2P(Peer to Peer) 서비스 기반으로 말이죠. P2P는 탈중계를 모토로 하는 웹 3.0 운동의 일환으로 블록체인 기반 메타버스에서 자산 소유권을 증명하고 중간 수수료 없이 결제 시스템 구축이 가능하다는 장점이 있습니다. 메타버스 육성은 디바이스, 부품, 네트워크, 클라우드, 디지털 콘텐츠 등 전반에 걸친 종합 지원 방안이 있어야 하죠. 또, 시장 경쟁 활성화를 위한 메타버스 규제 정책은 OS를 소유하지 못한 기업들을 OS를 가진 거대 기업들이 통제하려는 것을 억제하는 부분에 초점을 맞춰야 합니다.
 
메타버스의 활성화를 위해 디바이스, OS 다양화, 여러 플랫폼에 걸친 크로스 플랫폼 서비스 제공 촉진이 필요합니다. 또한 실질적인 인앱결제 우회 방법을 제시하는 등 다양한 조치를 강구해, 서비스 제공자의 기회를 확대해 나가야 할 것입니다.


글 ㅣ 길재식 ㅣ 전자신문 기자

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