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IT Trend

IoT가 미디어엔터테인먼트를 만난다면? ②

2017.01.11

지난 시간에는 삶의 편리함을 제공하고 생활을 변화시키는 IoT가 즐거움을 담당하는 미디어&엔터테인먼트 분야에 적용된 사례를 살펴봤습니다.

음악, 게임의 사례에 이어 이번에는 이동수단, 영화, 장난감에서의 IoT 사례를 설명해 드리고 미디어&엔터테인먼트 분야에서 IoT가 어떤 경쟁력을 확보해 나가야 하는지 고민해 보고자 합니다.

미디어&엔터테인먼트 분야의 IoT

● 이동수단에서의 문화생활: 자율주행차, 헬멧

2016년까지 구글은 자율주행차로 2백만 마일을 테스트 주행하는데 성공하였고, 2016년에만 십억 마일 주행 테스트를 했다고 합니다.

l 누적 자율 주행 거리 추이 (출처: https://waymo.com/ontheroad)

구글뿐만 아니라 아우디, BMW, GM 등 자동차 제조사들은 2020년까지 제품 출시를 목표로 하고 있습니다. 지금으로부터 불과 4년 후에 현실화될 예정이고, 아래 그림과 같이 2년 뒤면 커넥티드 카는 2019년부터 넌커넥티드카(Non-Connected Car) 생산량보다 많아집니다.

l 커넥티드 카 출하량 전망 (출처: Scotiabank, BI Intelligence)

이것이 현실화되면 다음 변화는 무엇일까요?

자동차는 이동 수단에서 문화 생활을 즐기는 공간으로 변하게 될 겁니다. 즉, 자동차 안에서 음악을 듣거나 영화를 보거나 쇼핑을 하는 등 탑승자에게 즐거움을 주는 다양한 콘텐츠를 이용하는 방법을 찾게 될 겁니다.

포드의 경우 2016년 무인 자동차 엔터테인먼트 시스템 특허를 등록했습니다. 자동차가 자율주행 모드에 돌입하면 자체 프로젝터와 스크린이 내려와서 극장으로 변신하고, 수동주행으로 전환하면 계기판이나 백미러 등 액정화면이 ‘제2스크린’으로 전환돼 영화를 상영하게 됩니다.

폭스바겐은 2016 CES에서 차세대 인포테인먼트 시스템을 탑재한 이골프 터치(e-Golf Touch) 모델을 선보였는데요. 9.2인치 터치스크린과 음성 인식 및 제스처 인식 기능을 통하여 자동차를 제어한다고 합니다. 2017 CES에서도 IoT를 콘셉트로 하는 차세대 시스템이 탑재된 모델을 공개한다고 하니 기대가 됩니다.

l 2017년도 폭스바겐이 선보일 모델 (출처: 폭스바겐)

아래 보이는 스컬리 헬멧(Skully Helmets)은 헤드업 디스플레이(HUD)와 안드로이드 기반의 스마트 모듈로 구성되어 있습니다. 180° 뷰, 내비게이션, GPS와 같은 정보를 운전에 방해되지 않는 선에서 디스플레이에 표시하는 기능과 전화 수신, 음악 재생 등을 음성 인식 기술로 처리합니다.

l 스컬리 헬멧(출처: http://www.skully.com)

가까운 미래에 도로교통정보나 주유소 위치, 오토바이의 상태 정보 알림 등 자동차에 적용된 서비스가 모두 통합되고, 오토바이도 사람의 말을 알아듣는 시대가 올 것입니다.

● 장난감의 혁명: 스마트 토이

최근 장난감에 IT 기술이 접목되어 사람의 말과 행동을 인식하는 ‘스마트 토이’의 인기가 급증하고 있습니다.

콘텐츠산업 동향분석보고서(http://portal.kocca.kr)에 따르면 2016년도 세계 스마트 장난감 시장 규모는 1조 6,000억 원, 2019년에는 약 6배 성장한 9조 4,000억원으로 성장할 예정입니다.

대표적인 예로 바비인형으로 유명한 메텔(Mattel)은 클라우드, 인공지능 등 기술을 접목하여 사용자와 대화를 나누는 ‘헬로 바비(Hello Barbie)’로 출시했습니다. 디즈니는 NFC, 블루투스, 증강현실 기술 등을 활용한 ‘디즈니 인피니티(Disney Infinity)와 플레이메이션(Playmation)’이라는 웨어러블 장난감을 발표했습니다.

l 디즈니의 플레이메이션 (출처: http://www.playmation.com)

이 중 한 예로 플레이메이션을 살펴보면 마블, 겨울왕국, 스타워즈 등 기존의 영화 및 애니메이션의 문화 콘텐츠와 캐릭터를 근간으로 만들었고, 장난감을 직접 몸에 착용하고 주인공처럼 게임을 즐길 수 있습니다.

미디어&엔터테인먼트 분야의 경쟁력

IoT 세상에 미디어&엔터테인먼트 분야에서 경쟁력을 확보하는데 필요한 일들을 생각해 보았습니다.

● 언제 어디서나 쉬운 콘텐츠 접근

누가 언제 어디서 어떤 방법으로 이용하던지 콘텐츠에 쉽게 접근할 수 있도록 인프라를 제공해야 합니다. 아무리 좋은 콘텐츠나 놀잇거리가 많아도 접근 방법이 어렵다면 관심 자체가 생기지 않을 테고, 이용 자체를 포기하게 될 겁니다. 쉽고 편리하게 인프라를 제공하여 콘텐츠를 소비할 기회를 늘려야 하며, 이를 위해서 사용자 관점에서 쉬운 접근 방법을 고민해야 할 것입니다.

● 개인 맞춤형 콘텐츠 서비스

케이블이나 유튜브(Youtube), 훌루(Hulu), 넷플릭스(Netflix) 등 온라인 콘텐츠를 이용하거나 쇼핑몰 등 웹 사이트를 이용할 때, 불필요한 광고로 인해 불편함을 느낀 적이 많으실 겁니다.

또한, 아침부터 저녁까지 너무 많은 정보가 있어서 무엇을 볼 것인가에 대한 선택의 고민을 항상 하게 됩니다. 별다른 흥미를 느끼지 못한 채 무의미한 클릭으로 시간을 보내는 자신을 발견한 적도 있을 겁니다.

IoT가 확산되면 언제 어디서나 콘텐츠를 접하는 시간은 더 늘어날 텐데 이때 필요한 것은 무엇일까요 ?

무엇보다 개인이 선호하는 특성을 제대로 파악해서 광고 한 건을 하더라도 사용자에게 불필요한 콘텐츠는 최대한 제거하고 양질의 콘텐츠를 제공하는 것입니다. 이는 콘텐츠에 대한 개인의 반응(집중도, 움직임, 분위기 등)을 센서를 통해 수집하고 분석하여 기술적으로 가능해질 것입니다.

콘텐츠를 소비하는 소비자는 선호하는 콘텐츠를 쉽게 발견하고 즐길 수 있어서 좋고, 콘텐츠 제공 업체와 광고 업체는 더 많은 소비자로부터 돈을 벌고 소비자들의 긍정적인 피드백을 받아서 좋을 것입니다. 이는 모든 연관 산업에 긍정적인 영향을 주게 될 텐데요. 핵심은 매일 수집될 방대한 양의 데이터를 어떻게 저장하고 의미 있게 해석해 낼 것인가에 달린 것 같습니다.

● 강력한 인증과 개인 정보 보안

언제 어디서나 동일한 콘텐츠를 이용하기 위해서는 그에 적합한 강력한 인증 방법과 개인 정보의 보안이 필수입니다.

인증 방식은 다양한 방법으로 구현될 수 있을 텐데요. 간단하게는 서로 다른 장소에 휴대 가능한 스마트 센서 기기로 인증(ex. 은행 OTP 기기, 자동차 키)하는 방법이 있고, 지문 인식이나 홍채 인식이 가능한 스마트 기기를 가지고 다니며 인증하는 방법도 있습니다.

이것이 현실화 되면, 휴대폰의 작은 화면에서 복잡하게 구성된 비밀번호 입력이나 OTP번호·보안카드 번호를 입력하던 방식을 탈피하고 쉽고 간편하게 이용 가능해 질 것으로 보입니다. 최신 기기 이용에 어려움을 겪는 아이들과 어르신들도 쉽게 이용 가능한 방법을 찾아야겠습니다.

● 가격 경쟁력

어떻게 하면 싸게 공급할 것인가. 훌륭한 인프라와 콘텐츠를 갖추었지만, 이를 제공하기 위한 개발 비용(인프라 구축, Device 개발, 콘텐츠 재구성 등)이 많이 들어서 가격 자체가 높게 책정되면, 많은 사람이 이용하는데 한계가 있을 것입니다. 사례로 설명 드린 오큘러스 리프트 약 94만 원(798$), 스컬리 헬멧 166만 원(1,399$), 플레이메이션 14만 원(120$)으로 마니아 층이 아니면 쉽게 접근하기는 어렵겠죠?

● 특허, 표준 선점

전 세계적으로 IoT 관련 기술 개발과 더불어 특허나 표준 선점을 위해 노력을 하고 있는데, 아래 그림과 같이 IoT 관련 특허는 2009년 이후로 급격히 증가하고 있습니다. 국가별로는 중국이 28%(724건), 미국 19%(495건), 한국 14%(342건)로 중국이 압도적인 점유율을 보입니다.

l 세계 특허 출원 추이 (출처: WIPO)

전체적으로 ZTE나 화웨이(Huawei) 등 중국 기업이 출원 건수로 앞서가고 있는데 한국 기업도 양적·질적으로 특허 경쟁력을 키워서 IoT 시장에 리더가 되기를 기대합니다.

l 기업별 특허 출원 추이 (출처: http://www.ipnomics.co.kr)

2007년 11월 안드로이드 플랫폼이 공개 발표된 후 불과 몇 년 안에 일상생활이 되었듯이, IoT도 어느새 일상생활이 되어 우리 삶을 변화시킬 것입니다. 특히 법적인 문제와 연관된 자동차 등의 분야 보다는 미디어&엔터테인먼트 분야의 빠른 발전이 우리의 삶을 어떻게 변화시킬지 기대됩니다.

보더폰(Vodafone)의 연구에 의하면 전 세계 기업의 37%가 2017년에는 IoT 프로젝트를 진행한다고 하는데요. 2017년, IoT 프로젝트에 종사하시는 모든 분들에게 많은 성과가 있기를 응원합니다.

글 ㅣ LG CNS IoT사업담당

[‘IoT로 변화하는 세상’ 연재 현황]

  • [1편] 떠오르는 IoT 대국, 중국의 IoT를 말하다.
  • [2편] IoT 애프터 마켓, 사물에 생명을 불어 넣다.
  • [3편] 차세대 IoT의 Thing 로봇. 로봇 소프트웨어 플랫폼에 주목하라.
  • [4편] IoT 세상을 향한 관문: IoT Gateway
  • [5편] 새로운 패러다임인 IoT
  • [6편] IoT 플랫폼(Platform)의 모든 것!
  • [7편] IoT가 인테리어를 만났을 때!
  • [8편] 따뜻한 말 한마디, 그리고 IoT
  • [9편] 우리 건강을 책임지는 IoT
  • [10편] 재난과 안전, IoT로 대비한다.
  • [11-1편] IoT가 미디어엔터테인먼트를 만난다면? ①
  • [11-2편] IoT가 미디어엔터테인먼트를 만난다면? ②

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